Não unicamente no timepass, você pode fazer uma curso lucrativa jogando na Índia

A pandemia e seu tempo forçado dentro de morada trouxeram a Índia à ourela de um grande boom do jogo. Os jogadores de hoje estão fazendo curso no streaming e competindo nos eSports

Lokesh Karakoti conheceu Garena Free Fire, um jogo de guerra real para celular, há quatro anos por um colega. Ele tinha concluído de completar a Classe XII. Em vez de desvendar em qual faculdade queria ingressar, porquê seus pais queriam, ele passava a maior secção do dia espalhando balas e jogando bombas em seus oponentes no jogo. Ele logo abandonou seu curso de BCA, preocupado mais com as questões de vida e morte dentro do Free Fire.

Quatro anos depois, Lokesh, de Delhi, ganha tapume de $ 50.000 a $ 90.000 por mês. Tapume de $ 40.000 disso vêm por meio de seu conduto no YouTube, Pahadi Gaming (com mais de 9,27.000 assinantes), e o resto por meio de patrocinadores e prêmios em moeda dos torneios Free Fire. Ele é membro da Team Escol, uma conhecida equipe de eSports na comunidade indiana Free Fire.

Os jogos, porquê Lokesh descobriu, podem ser uma curso em si. A indústria indiana de jogos é avaliada em US $ 930 milhões, e o número estimado de jogadores, 628 milhões. Destes, a maioria seriam jogadores recreativos. Mas um número crescente de jovens porquê Lokesh ganha a vida jogando. Eles entram nos eSports, que envolve competir, ou jogam para o público em plataformas de streaming porquê YouTube e Twitch. Ambas as vias parecem lucrativas.

E, existem mais de 400 empresas de jogos cá, conforme relatado pela Maple Capital Advisors. A Índia também é um dos cinco principais mercados de jogos móveis do mundo, com uma participação de 13% nas sessões de jogos globais, de concordância com um relatório da Deloitte Índia.

Uma comunidade underground

O eSporting competitivo pode ser amplamente classificado em quatro gêneros principais: jogos de luta (porquê Mortal Kombat), jogos de tiro em primeira pessoa (Counter Strike e Battlefield), estratégia em tempo real (Hearthstone) e guerra online multijogador (Battle Redondel).

Cada jogo tem um conjunto de regras estabelecidas pela International Esports Federation (IESF) ou pela Asian Electronic Sports Federation (AESF), com base nas quais os torneios – nacionais e internacionais – é organizados.

Um dos maiores contribuintes para a crescente comunidade de eSports, que é independente de dispositivos, tem sido os cafés de jogos em cidades metropolitanas. “Dez anos detrás, socializar online não era uma coisa. Mesmo agora, com Discord, WhatsApp e tudo mais, acho que socializar é melhor se você estiver com a pessoa. E esses lugares também realizam torneios ”, diz Kiran Noojibail, ex-diretor, Esports and Broadcasting da LXG, um moca de jogos em Bengaluru. Ele acrescenta: “No ano pretérito, no entanto, o papel dos cafés diminuiu por justificação do COVID-19; unicamente 10-20% das atividades aconteceram em cafés de jogos, o resto foi online. ”

As estatísticas

  • Tempo:
  • Os jogadores indianos passam em média 8,6 horas jogando todas as semanas. [Source: Limelight Networks]
  • Moeda:
  • A indústria indiana de jogos está avaliada em US $ 930 milhões. [Source: Invest India]
  • Pessoas:
  • Existem mais de 628 milhões de jogadores na Índia. [Source: Invest India]

No entanto, a pandemia também trouxe um aumento significativo nos jogadores, observa Akshat Rathee, cofundador e diretor administrativo da Nodwin Gaming, Gurugram, Haryana. Sua empresa já organizou mais de 120 torneios e eventos desde seu início em 2015. No ano pretérito, eles sediaram mais de 40 eventos (virtuais), que tiveram uma resposta muito melhor dos jogadores do que nos anos anteriores.

“Embora seja difícil quantificar esses dados, posso proferir que nosso tempo de exibição ficou extremamente cume; tapume de 200-300% de desenvolvimento nesses eventos. Medimos a participação com base em nosso tempo de exibição ”, diz Rathee, acrescentando:“ Os jogadores não precisam mais se esconder de seus pais, pois há muitos benefícios monetários ”.

Pranay M Bathija de Chennai concorda. Seus pais sempre apoiaram seu interesse pelo jogo, desde que ele “estudasse”. Pranay está em eSports competitivos desde a Classe IX, gastando seis a oito horas diárias em jogos, e garantiu um lugar entre os melhores jogadores da Índia durante a Fortnite Champion Series (FNCS) realizada em 2019, ganhando um prêmio em moeda de US $ 1.500.

“Fui um entre os quatro indianos que se classificaram”, diz o aluno da Classe XII. “O FNCS é realmente difícil para os jogadores indianos; temos que jogar no servidor da Ásia Ocidental, com países porquê Cingapura, Paquistão e Emirados Árabes Unidos, uma vez que não temos nosso próprio servidor. ”

Existe um equívoco popular de que os jogadores geralmente é solitários sentados no conforto de suas casas, vivendo em um mundo virtual. Pranay dissipa essa noção dizendo que ele está muito mais conectado às pessoas com quem fez amizade online. “Eu falo com eles [most of whom are from the city] com muito mais frequência do que meu círculo súbito. Às vezes, ficamos de plantão até meia-noite ”, acrescenta.

A indústria indiana de eSports ainda está em um estágio inicial – em grande secção desestruturada, sem um corpo uniforme ou pesquisa de mercado. E ainda assim, muitos ganharam moeda com isso.

Onde está o moeda

Kiran, da LXG, diz que dá para lucrar falando em jogos. Ele costumava ser um locutor, o que é o equivalente a um comentarista de esportes. “Eu conheço pessoas que cobram até $$ 30.000 por dia para gritar”, diz ele. Observadores (que controlam a câmera do jogo durante a transmissão), designers, animadores e editores de vídeo estão entre os outros trabalhos famosos nos eSports.

E logo, é evidente, é os jogadores. Um dos canais mais famosos da Índia no YouTube, Totalidade Gaming, tem 21 milhões de assinantes; os vídeos nele foram vistos mais de três bilhões de vezes. É dirigido por Ajay (publicado porquê Ajjubhai no círculo de jogo, que é de Ahmedabad). Ajay (que não revela seu nome completo e idade) começou a jogar há três anos. “Eu costumava ver a vídeos de jogadores indianos famosos no trabalho, graças à internet de subida velocidade. Eu tinha visto muitos jogadores jogando PUBG no celular. Mas no meu telefone com espaço restringido, não consegui. Foi quando descobri o Lume Livre. ” Foi o primeiro jogo que ele jogou. Nenhum de seus amigos gostava de jogos. Portanto, para fazer secção de um círculo de jogo, ele começou a Totalidade Gaming. “Eu costumava permanecer feliz em obter 2 a 3 visualizações por sessão”, diz ele. Agora, para cada fluxo, o número de visualizações que ele recebe é maior do que a população de um pequeno país. “Nunca pensei que alcançaria 21 milhões de assinantes e três bilhões de visualizações.”

“A geração de renda é praticamente a mesma para os criadores de teor de jogos e jogadores profissionais de eSports”, explica Ajay, “O que os criadores de teor ganham em três meses no YouTube ou em qualquer outra plataforma, o jogador profissional pode lucrar ganhando um grande torneio. No entanto, o tempo de preparação para o torneio é de quase dois a três meses. E os criadores de teor de jogos precisam investir muito tempo e esforço para tornar os vídeos envolventes à medida que o YouTube e outras plataformas pagam pelas visualizações. ”

Organizar um torneio é unicamente uma secção da responsabilidade maior que envolve “evangelizar os eSports” e nutrir a cultura esportiva na Índia, explica Lokesh Suji, diretor da Esports Federation of India (ESFI), uma organização não governamental.

Embora reconheça a Índia porquê o próximo grande mercado, ele diz que os obstáculos é a aprovação dos pais e a falta de pedestal do governo. “Os eSports não é reconhecidos porquê um esporte solene na Índia, o que significa que os fundos vêm do nosso bolso ou de patrocínios”, diz Suji.

Meninas no jogo

  • O jogo costuma ser considerado um clube exclusivamente masculino. Mas pesquisas recentes refutam essa noção popular. De concordância com um estudo de 2020 encomendado pelo Google, o número de mulheres jogando console na Ásia está crescendo a um ritmo mais rápido do que seus rivais do sexo masculino. Mas a história da Índia é dissemelhante: ela tinha a menor porcentagem universal de jogadoras (18%) da Ásia.
  • “Acho que as jogadoras ficam desmotivadas com os comentários sexistas e de ódio que recebem. Muitos é desencorajados por suas famílias também ”, avalia Mansi Gupta, dos quais conduto no YouTube, MagsPlay, tem mais de 1,75 milénio assinantes. Ela começou durante o bloqueio no ano pretérito. “Eu disse a mim mesmo que postarei 100 vídeos, não importa o quê. Se o conduto não decolar depois disso, vou parar de fazer isso. ” No entanto, foram necessários unicamente 15 vídeos para atingir 1,50 milénio assinantes.

Ele também é o vice-presidente da AESFI (Federação Asiática de Esportes Eletrônicos), que foi reconhecida porquê o Representante Técnico para eventos de eSports nos Jogos Asiáticos de 2022. “A maior conquista para nós foi quando a Índia ganhou sua primeira medalha de eSports nos Jogos Asiáticos de 2018. Cinco anos a partir do dia em que o governo reconhece os eSports, posso prometer que podemos nos tornar porquê o Poente. ”

A Índia deve juntar quase 40 milhões de jogadores online durante 2020–22, de concordância com a Deloitte. O relatório da Maple Capital Advisors estima que a indústria indiana de jogos crescerá 41% ao ano devido ao desenvolvimento da infraestrutura do dedo. Em 2024, afirma, a indústria de jogos valerá $ 3.750 milhões. Indo por esses números, estamos à ourela de um grande boom de jogos na Índia.

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